개발자로서의 덕목, 리더로서의 카리스마
경제활동을 하는 사람이라면, 아니 그보다 실제로 직장에서 어떤 프로젝트에 참여해 본 경험이 있는 사람들은 매순간 놓치지 말아야 할 최고의 덕목이 무엇인지 알고 있다. 그리고 그 덕목에 얼마나 많은 노하우와 경험, 그리고 아이디어 실천력을 가지고 있는가에 따라 유능하냐 혹은 그 반대이냐가 결정된다. 아무리 많은 시간을 투자한 프로젝트라도, 아무리 많은 인원이 투입된 팀이라도 이 덕목에 가깝지 않으면 허송세월이고 돈 낭비이며, 팀이 해체되는 위기 정도가 아니라 무한경쟁 시대답게 일자리에서 쫓겨날 수도 있게 된다.
그 덕목은 다름아닌 <소비자 성향분석> 혹은 <사용자 분석>에 따른 명확한 <사용자중심의 기획력>이다.
더 정확하게 이야기하자면, 기업이나 속해 있는 조직이 만들어 내는 결과물의 사용자, 즉 <메인타켓의 심리와 성향분석>이다. 그 덕목만 갖춘다면, 효과 100% 의 대성공 프로젝트를 실행할 수 있게 된다. 그리고 이 덕목을 통해 개발단가를 줄이고 생산성 높은, 기업이 사랑할 수 밖에 없는 성공모델을 구축하게 된다.
굳이 덕목이라고까지 표현할 필요가 있느냐는 사람도 있다. 그러나 지금, 그리고 앞으로는 분명 이것이 직장인으로서 가져야할 첫번째 덕목이며, 생존전략임에 틀림없다.
항상 이 덕목을 염두에 두고 모든 개발과 서비스에 힘을 쏟아야 하는데, 일이 진행되다보면 대부분이 그 본질을 망각한 채 자신들의 입장에서 기준을 제시하고 그 시각에서 바라보게 된다. 개발자들은 항상 건설적인 사상과 생각을 가져야 하지만 그 사고범위에서 소비자들이 빠지게 되면 타켓플레이스도 제대로 짚어내지 못하는 현실과는 동떨어진 서비스나 결과가 도출된다. 그런데 이런 개발자들의 딜레마에 빠질 수 밖에 없는 여러가지 요인 중에 큰 요소로 작용하는 것이 현실적이고 한계적 상황에서 최상의 결과를 도출해야 한다는 강박관념이다.
소비자와 사용자들의 요구는 높아졌다고 보는데 기업에서 지출할 수 있는 개발자금과 가용자원은 한정되기 때문에 어떤 부분을 빼고 어떤 부분을 남겨야 하는지 알지 못하고 단가와 시간 단축에만 열을 올리는 경우가 비일비재하게 발생하게 된다. 개발자가 딜레마에 빠진 상태로 제대로된 서비스를 구현하기란 어려운 법이다. 이렇게 무언가 동기부여를 해야 할때 과연 어떤 것들로 개발자들의 목표의식을 고양시킬 수 있을까...
만일 CEO가 소비자나 사용자들에 대한 통찰력을 가졌다면, 아무리 한정된 자금과 자원으로 결과를 도출하라고 한다해도 그 기업에 속해 있는 개발자들이 우왕좌왕할 리가 없다. 그만큼 CEO로서의 통찰력은 상당한 파급효과를 가져오며, 이것이 곧 회사를 믿고 비전을 공유하는 튼실한 명분이 된다. 분명한 것은, 그런 통찰력을 가진 CEO들은 그리 쉽게 그 덕목을 얻은 것이 아니며, 그들은 특정분야가 아니라 다방면에서 이노베이터 성향을 가진 사람들이라는 것이다.
그러나 대부분의 기업들에서, 이런 이노베이터 성향을 가진 CEO를 찾기란 드물다.
만일 그들이 회사를 운영한다면 그 회사는 10년 이상 버티는 중견기업으로 성장할 수 있을 것이다.
필자가 하고자 하는 이야기는, 아무리 좋은 개발자나 시스템을 갖추고 있더라도, CEO의 자질이 갖추어 지지 않는다고 하면 한순간 조직이 흔들릴 수 있다는 점이다.
많은 사람들이 사업에 뛰어들지만 성공하기란 쉽지 않은 것이 바로 이런 CEO로서 자질을 갖춘 이노베이터가 그리 많지 않다는 점 때문이다. 그런데 상당히 안타까운 경우들이 생각보다 많은데, 그것이 바로 이노베이터에 가깝지만 이노베이터가 아닌 사람들이 회사를 운영할 때이다.
이노베이터 성향을 가졌지만 이노베이터가 아닌 사람들이 조직을 운영할 때...
그들은 이노베이터적이면서도 진정한 이노베이터가 될 수 없는 상황에 직면한 사람들이다.
그들은 개발자로, 디자이너로, 예술가로서 존경받을 수 있지만, 결국 CEO로서는 한계를 드러낼 수 밖에 없는 존재들이다. 그들이 필자가 이야기하는 <감성적 크리에이터>라는 존재들이다.
디지털 시대로 도약하면서 자신의 능력을 기반으로 사회에 도전하는 그들에 대한 소회를 담아 이야기를
풀어볼까 한다.
투사의 기술이 마이다스의 손?
세스고딘이 이야기한 <투사의 기술;art of projecting>을 기억하는 사람들이 많을 것이다. 한마디로 정의하기 어렵지만, 소비자를 꿰뚫어보는 통찰력의 최고단계, 혹은 자신이 모든 타겟팅된 소비자에 전이되어 그들의 모든 생각과 원하는 것을 알아내는 기술, 그 정도로 설명이 가능할 것이다.
실제로 이런 투사의 기술을 얻기 위한 끊임없는 노력에는 <쓸데없는 실천항목을 솎아내는 일>도 포함된다.
그게 바로 회사가 인정하는 진정한 인사이트 중 하나다. 실제로 많은 CEO 들이 싫어하는 직원타입의 1위로 뽑은 것이 바로 <능력없으면서 의욕과 열정이 강한 직원>이라고 한다.
기업은 무한적인 자원을 활용할 수 있는 연구소가 아니기 때문에, 항상 한정된 자원과 자금규모를 인식하고 그에 따라 행동할 줄 아는, 그리고 그런 절제된 행동들에서 사용자들의 코드를 정확히 파악해서 결과물을 도출할 수 있는 직원들을 원한다는 것이다. 섣부른 판단에 의해 열정적으로 달려들었다가 자원과 자금, 시간만 낭비하는 것도 모자라 회사 전체를 어렵게 만드는 경우가 발생하기 때문에 능력없고 열정적인 직원을 싫어한다는 것이다. 그런데 참 기준이 애매모호한 것은 각 기업마다 요구하는 인재들의 표본이 다르다는 것이다.
능력없고 열정적이라는 개념이, 일의 경중을 따지는 것인지 아니면 시간대비 효율성에 근거한 것인지, 아니면 아이디어 실천력에 근거한 것인지, 아니면 상사의 말을 잘듣고 온순한 성격을 기준으로 하는 것인지, 그 잣대는 각 기업들의 목적과 기업문화에 따라 달라진다. 그렇다면 어떤 회사에서는 무용지물인 직원이 다른 회사에서는 인재가 될 수 있고, 혹은 그 반대일 수도 있다는 것이다. 자기가 가꾸어갈 회사에 맞는 인재를 찾는 것이 CEO의 첫번째 투사의 기술, 그리고 통찰력을 시험하는 것이라 할 수 있겠다.
그리고 그에 대한 판단은 회사가 커가는 성장과정을 보면 알 수 있게 되는데 대부분 성장통을 겪으면서도 10년을 넘기는 기업이 많지않다는 것은 그 첫번째 요구되는 통찰력에서 아무래도 많은 실수를 하기 때문일 것이다.
사업을 시작하는 많은 사람들이 자신이 통찰력이 깊다고 과신하는 경우가 많다.
자신이 무슨 마이더스의 손을 가진양, 불가능성은 없어보인다.
모든 것이 장밋빛 미래이고, 한순간 대박을 터뜨릴만한 아이템을 순식간에 만들어 낼 수 있을 것만 같다.
단기간에 모은 자신의 용사들에게 큰 용기와 열정을 심어주기에는 이보다 더 좋을 수는 없는 시기이고 몇달만 참고견디면 아름다운 보상이 기다리고 있다고 굳이 생색내고 싶지않지만 생색낼 수 밖에 없는 사람들이 있다. 이런 사람들의 성향이 바로 <감성적 크리에이터> 범주에 속하는 인물들이다.
항상 자신을 믿고, 자신의 능력을 과신하는 경우때문에 옆 사람들이 피해를 보기도 하지만, 그들의 개발능력은 다른 어떤 누구보다 뛰어나기에 처음 접하는 사람들은 모두 장밋빛 미래를 보게된다.
단언하건데, 감성적 크리에이터 범주에 속하는 CEO들은, 혹은 자신이 그렇다라고 생각하는 사람들은 지금부터 필자가 하는 이야기를 주의깊게 생각해 볼 필요가 있을 것이다. 정작 지금 CEO가 아니더라도, 앞으로 사업을 하거나 그럴 계획을 가지고 수순을 밟아가는 사람이라면 더욱이 이 이야기에 관심을 가져주길 바란다. 적어도 자신이 감성적인 크리에이터 부류에 속한다고 생각한다면 말이다.
감성적 크리에이터가 이노베이터가 되는 길은 그리 많지 않다.
어쩌면 그래서 더 명확하게 좁혀진 몇안되는 방법 속에서 목적을 정확히 달성할 수 있을지도 모른다.
감성적 크리에이터와 이노베이터의 차이
먼저 감성적 크리에이터 부류란 어떤 사람들인지 좀 더 구체적으로 이야기해보자.
필자가 패션계에 몸 담고 있으면서 디자인 개발과정에서 얼마나 철저하게 소비자 심리를 파악하느냐에 따라 디자인의 성패가 나뉜다는 사실을 깨닫게 되었다. 그리고 지금은 그런 심리와 성향을 파악하기 위해 끊임없이 노력하고 노하우를 쌓아가고 있는 단계이다. 그리고 동시에 기획적인 부분에서 한번 어긋나면 회사 전체에 영향을 줄 정도로 판매부진의 늪에 빠진다는 사실을 직접적인 경험들을 통해서 배우고 있기도 하다.
상황이 이렇다보니 실제 기획을 통해 개발되는 디자인들이 빛을 보지못하고 사장되는 것보다 오히려 생산되어 가맹점에 뿌려지고 시장반응을 기다릴 때가 더 가슴 아프고 고통스러운 경험들을 제공할 때가 많다. 어떨 땐 반응이 아예 없는 디자인을 생산했다는 자책감에 빠져 <무능함의 소치>로 일관하는 자신을 발견하고는 며칠동안 의기소침해질 때도 있다. 나름데로 많이 배우고 많이 알고 있다고 자신했지만, 장기간에 걸쳐 승부수를 띄우는 일에서 열정의 뒷심을 발휘하기란 쉽지가 않다. 그만큼 과정에서 벌어지는 문제들이 크고 충격적일 경우가 많았다.
패션쪽의 경기가 좋지않다보니, 확실히 소비자들은 눈이 높아졌고, 디자인의 개발 주기는 빨라지고 더 가격적인 메리트는 없어지고 있는데 이것이야 말로 총성없는 전장터라고 할 수 있을 것이다.
이런 상황에서는 더욱이 기획 하나, 디자인 하나 들어갈 때 상당히 조심스럽지만, 시장반응이 좋은 제품을 만들기 위한 노력도 두배로 해야하는 시기이다보니 간혹 디자이너들이 딜레마에 빠지곤 한다.
항상 같은 것은 아니지만 대략적으로 제품 출시 시기마다 시장반응들을 분석해보면 10개의 디자인이 개발되었다면, 그중에 고객들에게서 리오더 요청을 받는 것들은 대개 20~30% 안팎이다. 10개중 2~3개 정도밖에 되지 않는다는 것이다. 나머지는 모두 재고부담을 안고 가야한다는 이야기다. 그리고 리오더 요청을 받은 디자인들을 모두 생산을 한다는 것도 어찌보면 멍청한 짓이다. 시장반응은 항상 하루 하루가 다르기 때문에, 생산되는 기간동안에 반응이 아예 없어 만드는 그 자체로 재고창고로 보내지는 경우도 허다하다. 따라서 생산성에 기준해서 가장 단기간에 생산할 수 있는 리오더 제품을 선별하는 것도 하나의 능력이 되는 것이다.
가장 좋은 대안은 다름아닌 기획단계에서부터 소비자 성향을 철저히 분석하고, 고객들의 반응을 최대한 이끌어내는 재고가 남지 않는 디자인을 하는 것이다. 그 단계까지 가야 할 길은 멀지만 그런 투사의 기술을 발휘하는 인사이트를 가지게 된다면 기업전체의 비전이 올라가기 때문에 항상 그런 사고를 하는데 게을리 하지 말아야 한다.
필자 역시 현재 소비자의 심리를 꿰뚫어보는 기획자로서, 디자이너로서 거듭나기 위해 하루하루를 노력하면서 가시밭길을 걸어가고 있지만, 어떨 때는 한계점이 보이기도 한다. 상황이 제대로 파악되지 않으면 항상 변수가 존재하는데 그 변수들을 예측하지 못했을 때는 너무도 크게 작용하기 때문이다. 그런 변수들을 예측하고 정확한 상황파악을 하기위해 지속적인 연습이 필요한 것이다.
그러나 예상치 못한 변수들을 산술적으로 계산하고, 단계적이고 체계적으로 변수라는 것을 시행착오로 유도하여 그 시행착오 범위에 속한 모든 변수들이 경험을 통한 노하우로 이끌어 낼 수 있도록 컨트롤하는 능력을 가진 사람들이 있다. 그들이 바로 <이노베이터 성향 보균자>들이라 할 수 있다.
그런 능력으로 자신이 원하는 바를 이루고 실천해 나가는 사람들이 이노베이터다.
사회 전체적으로 몇 안되는 사람들이 이 부류에 속하며, 그들은 항상 처음부터 끝까지 일을 계획성있게 추진하면서 능력도 인정받고 성과도 올리면서 미래에 대한 열정으로 가득하고 빠른 시간내에 CEO의 자리에 올라 자신의 능력을 마음껏 발휘하게 된다.
반면에 감성적 크리에이터는 시행착오를 격더라도, 그것을 분석하고 데이터화하는 기술이 부족하다보니 항상 감성에 기대어 더 좋은 미래가 있을 것이라고 막연히 생각하고 시행착오의 경험을 경험적 자산으로 인정하지 않는 경우가 많다.
이노베이터와 감성적 크리에이터가 같은 점은, 항상 아이디어로 충만하고 열정적이며, 자신이 나아가야 할 길을 명확하게 알고 목적이 분명하며, 실행력을 바탕으로 한 일을 추진하는 능력이 뛰어나다는 것이다. 그래서 그들은 일시적인 만남에서나 혹은 겉으로 보기에는 거의 같은 부류처럼 보인다.
그러나 정작 내면을 보면 상당히 다른 부분들이 많다.
그 첫번째로는 감성적 크리에이터는 무모한 도전을 무의식적으로 즐긴다는 점에서 이노베이터와 다르다 할 수 있다. 감성적 크리에이터의 고질적인 행동성향이 바로 이 무모한 도전인데, 대충 감이 잡히고 계획이 섰다싶으면 저질러보는 타입이다. 어떤 일을 도모하기 위해서는 그에 따른 철저한 준비가 수반되어야 하는데 이 과정이 빠진채 일단 저질러보고 문제가 닥치면 그때 해결한다는 주의다.
그리고 그 후에 닥치는 문제들을 제대로 수습하지 못해서 항상 좌절을 맛보는 경우가 많다. 운이 좋아 그 위기를 모면했다 하더라도 감성적 크리에이터는 또 다시 그런 상황을 맞게되고 운이 다시 자신을 살릴 것이라 생각할 수가 있다.
이노베이터는 절대 그렇지 않다.
이노베이터들은 항상 추진하려는 일에 앞으로 어떤 변수들이 발생하고 어떤 문제점들로 인해 위기가 올 수 있고 그 위기에 어떤 식으로 대처하겠다는 대책을 세우고 그렇게 하더라도 괜찮은 프로젝트라고 생각될 때 일을 벌리게 된다. 그 과정에서도 끊임없이 변수들을 연구하고 문제점들을 도출시킨다. 그러다 예상치 못한 변수가 다가왔을 때는 끊고 맺는 것 또한 상당히 빠르게 결정하고 다른 아이디어로 새로운 프로젝트를 구상한다. 그렇기에 그들은 이노베이터라고 인정받는 것이고 일을 해도 성공하는 확률이 높다.
반면 감성적 크리에이터는 예상치 못한 결과나 문제 앞에서 당황하고, 그 문제를 해결하기 위한 노력을 외부에서 찾거나 남에게 의지하는 성향이 강하다. 그리고 자신은 개발에만 몰두하고 그 아이디어의 실천 하나로 모든 것들이 머지않아 해결될 수 있을 것으로 생각하고 맺고 끊는 것도 잘 하지 못한다.
그러다 보니, 가지고 있는 모든 것을 잃고 좌절의 늪에 빠지는 경우가 많은 것도 감성적 크리에이터들이고 그렇게 한번 빠지면 다시 제 궤도에 올라오기까지 상당히 많은 시간이 소모되는 것도 그들이다.
이렇듯 이노베이터와 감성적 크리에이터들은 상당히 많은 차이점을 가지고 있는데 확연히 드러나는 또 하나의 차이점이 있다.
이노베이터들은 감성적이면서도 이성적 판단에 근거하여 일을 추진해 나가는 반면, 대부분의 감성적 크리에이터들은 이성적으로 판단하는 능력을 중시하지 않는 경우가 많다.
말 그대로 감성적으로 사고하고 감성적으로 실천하는 사람들이다. 그런 사람들이다보니 이성적인 판단을 해야할 때 내키는 데로 판단하는 경우가 많다. 그런 판단에 따른 결과가 크고 작든 상관없이 자신 뿐만 아니라 자신이 이끌고 있는 조직에까지 큰 영향을 끼친다는 것을 문제가 쌓이고 터진 이후에나 감지하게 되고 그 이후부터는 상당히 혼란스러운 상황에 직면하게 되어 자신이 정작 가장 잘 할수 있는 크리에이티브한 일도 못하게 되는 수가 많다.
그래서 이노베이터가 될 이노베이터 성향 보균자들은 사업을 빠른 시일내에 궤도에 올리고 성장하는 반면, 감성적 크리에이터들은 채 1년도 채우지 못하고 무너지는 경우가 허다하다. 그래서 이노베이터들은 CEO로서의 자격을 충분히 갖추었다고 하는 것이고, 감성적 크리에이터들은 이노베이터가 되는 과정의 시간들을 많이 거쳐야 한다는 것이다. 그런데 정작 중요한 문제는, 태생적으로 감성적 크리에이터들은 워커홀릭일 경우가 많은데, 그들의 공통점 중에 하나가 결코 이노베이터가 되기 쉽지 않다는 것이다.
그것은 단적으로 이야기하면 이성적으로 판단하는 능력이 떨어지기 때문이다. 태생적으로 감성적 성향이 강하지만, 생각하고 사고하는 아이디어가 많고 추진력이 있고 실행력을 겸비하면서 어떤 경우라도 주어진 일이나 자신이 개발하고자 하는 것에 대해 결과물이 나올 때까지 완전 몰입할 수 있는 존재들이다. 다른 워커홀릭과는 달리 감성적 크리에이터들은 감성적인 그들의 창조적 진가를 유감없이 발휘하는 경우가 많다.
정작 그들이 개발하는 제품과 결과물들이 세상을 놀라게 하는 경우도 허다하다.
그래서 감성적 크리에이터들의 범주에 예술가들이 많이 속하고, 디자이너들 또한 그에 해당하는 부류들이다. 감성 디자인이 괜히 나온 말이 아니라, 사람이 진정으로 끌리는 디자인은 바로 감성지수에서부터 파생되기 때문이다. 그런 감성에 대한 통찰력을 제품에 불어넣는 능력은 이노베이터 성향 보균자보다도 높은 것이다.
정작 문제는 그런 그들이 CEO가 되어 어떤 조직을 운영할 때부터다.
감성적 크리에이터들은 CEO가 되면 더 워커홀릭하게 되고, 회사의 운영에 관한 것은 자신이 개발하는 결과물에 따라 좌지우지될 수 있는 부분이라 생각하고 결과물이 좋은만큼 문제들은 자연적으로 해결될 것이라 생각하게 된다. 그러나 정작 그 과정에서 겪어야 하는 수많은 이성적 판단의 순간이 그들의 꿈을 좌초시키게 되는데 그런 경험을 몇번하고나면 이성적 판단의 순간들이 중요하다는 것을 깨닫게 된다. 그들은 자신들이 이성적으로 변해야 한다고 생각하지만 중요한 것은 그 순간부터 무너지기 시작한다는 것이다.
자신이 개발하는 일에 워커홀릭도 안되고 이성적 판단의 근거가 자신에게는 부족하다보니 딜레마에 빠지게 될 수 밖에 없다. 이도 저도 못하는 어중개비 신세로 빠지기가 쉽다는 것이다.
해결점을 찾으려 자신이 변화하려고 노력하다가 엉뚱하게도 자신이 어떤 것도 해결하지 못하는 지경에 이르게 되고, 그때가 되면 더 감성적으로 변하여 자신을 격하시키게 된다. 그 이후부터는 어떤 열정이라는 것도 없이 외부에서 해결점을 찾으려고 한다. 그때는 이미 사업은 자포자기한 상태가 되는 것이다.
감성적 크리에이터에게 정작 필요한 것은 자신들이 CEO 로서 회사를 이끌어 가는 것이 아니라, 무언가 다른 개념에서 필요한 대비책을 찾아야 한다는 것이다. 그렇게 해야만 자신이 가장 잘 할수 있는 창조적이고 차별화된 개발에 집중할 수 있게 되는 것이다.
세상을 혁신하는 감성적 크리에이터의 시발점
누구나 한번쯤은 생각하게 되는 시대착오적인 발상이 있다.
이 정도 기술이면 유료화해도 되지 않을까...
앞서 이야기했듯, 근본적으로 따지고 넘어가야 할 것이 있다.
자신이 만든 서비스에 대한 평가는 고객들이 하는 것이다.
그것이 프로그램이 되었든 제품이 되었든 서비스가 되었든 마찬가지다.
모든 개발은 소비자, 사용자들의 평가에 의해 성패가 좌우된다.
그러나 그런 소비자나 사용자들의 평가에 의하지 않고 인위적으로 자신이나 혹은 자신이 속한
개발그룹들이 먼저 평가를 하고 어떤 결론을 내는 경우가 있다.
그런만큼 서비스나 품질에 자신이 있다는 이야기인데,
이것이 개발한 서비스에 대한 자신감이 아니라,
맹목적인 보상심리에 의한 것들일 경우가 많다는데 문제가 있다.
이만큼 시간과 노력을 들여서 투자했으니, 이만한 댓가는 받아도 되는 것이다 라고 자기암시를 하는 것이다. 그러나 이런 과정속에서 사업을 하는 사람들의 공통적인 시행착오의 단계를 밟을 확률이 많아지게 된다는 사실을 직시해야 한다.
맹목적인 그런 보상심리의 믿음때문에 실질적인 또 다른 BM 을 제시하지 못한다거나, 혹은 그 다음단계의 개발자본금이 수익이 난 다음에 가능하게끔 자금의 규모가 적거나 아예 없는 지경일 경우가 많다. 그리고 그 다음은 십중팔구는 사업자체를 포기하거나 접을 수 밖에 없는 상황으로 치닫게 된다.
웹 비즈니스 컨설팅을 하는 선배 한 사람이 사업을 시작할 때 이런 말을 했다. 사업을 구상한 것은 몇년 전, 혹은 그 이전일 수 있지만, 자신이 벌이가 없더라도 1년간 자기 식구들을 먹여살릴만한 여력을 확보한 후에 일을 저지른다고 말이다. 상당히 공감가는 이야기인데, 어느 분야를 막론하고 해당되는 어쩌면 기본적인 경영인 마인드라 할 수 있을 것이다.
이 이야기는 다름아닌 철저한 준비 없이는 어떤 것도 보장받지 못한 미래일 뿐이라는 것을 말해주는 것이다. 사업을 꾸려나가고자 하는 주체가 감성적 크리에이터 자신이라면, 이 부분에서 가장 철저하게 고민해 보아야 할 것이다.
자신은 지금 사업을 꾸려나갈 아이디어가 아니라, 같이 할 사람이 있는가…
없다면, 그런 사람들을 찾을 통찰력과 투사의 기술이 있는가...
바로 이것이 첫번째 풀어야 하는 문제다.
감성적 크리에이터가 사는 법 (2)에서 계속됩니다.
출처: http://www.skyventure.co.kr/club/xpert/osub/view.asp?Num=2734&XPTLKNum=105&xptid=15&NSLT=Y
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